Cut-The-Rope(from theappera.com)
成功期待被复制,Chillingo期待复制Cut The Rope的成功,所以他们推出了几乎同质化的Spider Jack。也许荣誉也可以复制,好的机缘总是有可能促成下一个Rovio和下一个Angry Birds。
康庄大道和不够安心的出发
这是一个好的时代和可以实践的欲望交织而成的康庄大道。
苹果App Store给手机游戏开发者更给力的佐证,在App Store产生的收益中有40%为游戏创造(大概8亿美元),而相同的价位段,游戏比其他的应用同样卖得更好:在0.99美元段,游戏均收益为9600美元而非游戏应用均收益仅为3400美元;在1.99美元段,游戏均收益为37600美元而非游戏收益仅为8500美元;在2.99美元段,游戏均收益87600美元而非游戏均收益仅为14000美元;在8.99美元段,游戏均收益为1280000美元而非游戏均收益仅为24000美元,相差50倍。
Appannie的显示中国开发者表现也基本吻合这个趋势,顶尖的中国造IOS应用基本也是以游戏为主,在2011年1月和2月份之间排名前15的付费应用有11款为游戏,而排名前15的免费应用也有同样有11款为游戏。
San Jose Mercury News甚至宣称苹果App Store给中国大量小型开发者带来了之间面向全球用户市场的良好机会。
但是这样的期许显然并不足够。 尽管蓝图美好,但事实上,不管是国内环境还是国外环境抑或是开发者本身的创造力因素,这些都还没有准备好,这只是一场还没准备好的全面冲锋。
中国手机游戏开发者们可能还在两个美好市场的期许下挣扎着。
从国内的角度看:
1)尽管国内的各大运营商甚至各大移动互联网公司都在抢夺应用商店这块蛋糕,但是中国网民从PC时代养成的免费使用概念将延续到移动互联网领域,在免费为先的预想下,国内的应用商店很难形成苹果App Store那样的开发者和用户生态环境,就意味着开发者在国内的盈利能力将遭遇用户习惯的挑战;
2)市场监管的无序性和人为弹性以及版权保护不力将促使国内的开发者环境更加畸形化,山寨和破解某种程度上被用户和市场默许了,使得开发者沦为弱势的孤军奋战者;
3)没有合理的生态环境,大量的开发者舍近求远投身海外市场,使得国内应用商店缺乏有竞争力的应用,商店、开发者和用户三角关系陷入了恶性循环,又反过来使整体的生态圈更加不如意。
而从海外的角度看:
1)面对海外数十万计的庞大应用程序群,国内开发者在作品的文化差异、游戏制作质量、当地法律差异和缺乏有效营销渠道等各个层面备受打击,很难真正开拓出有力的市场环境;
2)汇率问题和国际支付环节是另外一个绕不开的障碍,特别是遇到类似Android Market这种不对中国地区开放付费模式的商店更显得无奈;
3)大量的国内作品都有仿制的嫌疑,在整体国际开放竞争市场环境下缺乏足够的竞争力。
事实上,21世纪经济报道去年的一篇报道中提到中国数以万计的iphone开发者中70%或者80%的比例可能难以维持生计。这和Ian Masters的观点相似,90%的iPhone应用颗粒无收,仅7%的应用幸运地实现收支平衡,只有更少的3%的开发商实现了盈利,其中顶尖的0.1%游戏确实在发财。
山寨和无奈的山寨艺术
一个很显然的事实:在舆论中同一平台的山寨行为被认为比较恶劣,但是对不同平台之间的山寨反而比较宽容,甚至某些玩家会认为这些山寨品带来了这个平台所没有的东西而认可这种山寨移植。
不管是CItyZen之于Cityville或者Office Jerk之于Paper Toss或者Rope Cut之于Cut the Rope,山寨始终让游戏的创造力蒙羞。
在我们向山寨曾经的繁荣致意的时候,山寨将是我们行业发展路上的一杯毒酒,饮鸩止渴的暂时满足感最终将戕害行业的规范性。Copy To Thina(Yes)和Create In China(No)让人充满着对未来的担忧。