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《暗黑3》伤害类型、数值、战斗等信息放出
时间:2011-03-28 15:54:42    来源:    游戏首页    
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目标边框QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

2009年暴雪嘉年华上又一出人意料的争议涉及到红色目标边框。会上展示的新特色之一是,当鼠标移至怪物身上时会出现泛着红光的边框。这个边框是用来提示混战中玩家所选的当前目标为何。试玩中大部分的玩家不在意或甚至没有注意到这个边框,但其他一些与会玩家和大量在网上看过截图和视频的玩家都认为这个红色边框太过明显会分散注意力。QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

这一问题最后成为了诸多争议中的一个小的方面,暗黑3制作团队非常希望能够囊括进这一特色,Jay Wilson 在2009年10月的采访中明确地谈到该问题。QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

Jay Wilson:我认为目标选取系统绝对必要。我们试过了各类其他系统,只有这个红色边框的特色令人满意。我们听到的抱怨是这种设计会让某个怪物突然凸显出来,而我们的回答则是,这正是设计意图。QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

这一特色在2010年暴雪嘉年华的游戏视频中仍是争议话题,尽管试玩过的玩家对此并没有任何抱怨。这一问题在截图中越发“凸显”。QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

特效所传达的信息QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

各类伤害所附带的视觉效果除了美观之外还可以提醒玩家屏幕中正在发生的事件。Julian Love 对此在2009年3月的BlizzCast第八期中做出的解释。QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

Bashiok:针对玩家所使用的技能你加入了大量效果,那么火焰,秘法所有这些东西,在暗黑世界中都有独特的魔法类型存在... 实际上涉及范围非常广,那么在处理不同的伤害类型时会碰到什么样的限制呢?QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站
Julian:是的,实际上我经常会收到这样的提议“嘿,这伙计是火焰类型的,我们能不能让这团火变成绿色的?”这时我就会站出来说,等等,如果我们突然把火设计成绿色,就会在游戏性层面上造成误解。因此限制就来了,在一方面我想尽可能地把游戏弄得绚丽,另一方面对玩家来说游戏应当是易于理解的,绿色的火被误认为是毒的情况就不应当出现。还有一大容易造成混乱的问题就是,我们可以让屏幕上充满花哨的特效以致于根本看不清屏幕上其他的东西。以上就是我们在设计时会遇上的两大限制。QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

爆击的视觉效果QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

爆击会造成额外伤害及/或效果。 QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站
各种技能和物品可以增进爆击的效果并提高伤害。其他技能或物品能在造成暴击后触发,随后产生一个有趣且相互影响的伤害加成系统。QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

暗黑2中也存在爆击,但仅仅以白色闪光作提示,这一提示效果的设计在暗黑3中有了很大进步。现在,当一只怪物受到爆击后,尤其是受到爆击死亡时,会附加绚丽的图形效果。受到爆击而死亡的怪物会爆炸并变成碎块四处飞散。针对不同类型的伤害,产生的效果也会不同,如果受到火焰爆击死亡,尸块上会燃着火焰;如果是受到闪电爆击死亡,尸块上则会发出火花,诸如此类。物理伤害的致死爆击会造成鲜血四溅的效果,让战斗场景充满屠杀过后的血腥气氛。QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

对战斗深入探讨QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

暗黑系列早期游戏的一大问题就是战斗过于单调。在大部分情况下,1,2个技能会被无脑滥用。这一问题在暗黑2中尤其明显,玩家可以在百万怪物大军中宛如天神下凡,随时可以全身而退。暗黑3开发团队希望暗黑3的战斗更加具有策略性;但游戏的节奏依然酣畅,依然是以鼠标点击为主;但在战斗时玩家会需要战术而不再是以往“鼠标点到死”的情况了。QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

在2008年12月 1up.com 的采访中,Jay Wilson 曾谈过暗黑2战斗的肤浅,以及加深暗黑3战斗层次的计划 .QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

前作游戏的战斗模型过于肤浅,几乎是“一个技能点到死”类型的游戏,至少对普通难度的游戏完全适用。我认为大部分普通难度的玩家都没有什么不满;但进入噩梦和地狱难度时,稍微认真一点的玩家就会希望战斗机制方面能够有深度。QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

1up.com:是什么让暗黑3的战斗较之前作更有层次? QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站
Jay Wilson:战斗的层次就如同设计者给予自己的选择一样多。 每当为怪物加入貌似无敌的新能力时,玩家就有机会在角色深度方面做文章以应付这些威胁。最好的例子就是看看暗黑2里被设计得过于强大的玩家角色。玩家可以比任何怪物跑得都快,因此可以规避几乎所有的威胁。有了药水,玩家就有无限的生命和资源 -- 我说的资源就是法力。另外你还有城镇传送门,有了麻烦时可以第一时间逃命。这些都是过分强大的机制,而且没有职业限制。因此所有职业都没必要为逃命和反应技能担心。他们只要能攻击就好,碰上麻烦溜之大吉或是喝药喝到饱为止。QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

玩家提出的解决办法有二:1)玩家若不使用特殊技能就无法轻易脱险;2)给予玩家更多技能让游戏变得易于操控。我能很好地分辨出复杂性和深度的区别;对我来说,复杂性就是加入更多按钮,而深度就是用一个按钮实现强大和多样性。因此我们的目标就是降低操作量同时让每个技能更具深度。这是我们加入 Hotbar 的原因之一;同时也是我们避免药水-生命系统的原因之一。当玩家进行游戏时,他们可能不会注意到下面这一点,我们对移动速度做了平衡性调整,这样一来相对于怪物来说,玩家会以更加合理的速度移动QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

更加身临其境/困难的战斗QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

暗黑3中没有城镇传送门,生命吸取效果非常罕见,药水有较长的冷却时间。这些修改都是为了增进战斗的带入感及难度。开发者认为药水,生命吸取和城镇传送门在暗黑2中被不恰当地利用,这就使得游戏在99.9%的时间里都过于简单,同时0.1%的情况下则过于困难(即被秒杀的情况)。QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

暗黑3的设计目标就是让战斗更具带入感和挑战性。玩家角色很难得到治疗,无法随时(通过城镇传送门)离开战斗了。同时,就算没有可以将玩家一击必杀的怪物,战斗也会更加复杂和危险了。开发者们希望这一改变可以为玩家营造更加紧张,刺激的氛围,同时让战斗更具真实和紧迫的带入感。QsS中国出版传媒网_中国国家文化产业综合性门户网站

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